八部委日前聯合下發通知,將于4月15日起在全國网絡游戲中推行防沉迷系統,7月16日全面實施。該系統將只針對未成年人,以防止未成年人過度沉迷网游。
据了解,网絡游戲玩家最看重游戲收益(游戲中獲得的經驗值与虛擬物品),這也是導致玩家長時間沉迷游戲的主因。而《网絡游戲防沉迷系統開發標准》則切中要害:未成年
人累計三小時內為“健康”游戲時間,三小時后的兩小時為“疲勞”,此時間段游戲收益減半,若累計游戲超過5小時即為“不健康”,收益降為零。
收益歸零,這一做法直擊要害,不過,卻是擊中玩家要害,對网游厂商影響卻不大。首先,這是一個針對未成年人的防沉迷系統,其次,對于目前大部分免費的网游產品而言,該系統影響有限。据了解,未成年用戶約占整体网游用戶10%左右,而且如何确保實名制功效仍是未知數。但對于网游厂商而言并無多大影響。免費网游漸成主流、銷售裝備成為部分网游的主要收入來源。很明顯,該系統出台,并非要打擊网游市場,而是積极地保護未成年人在网游中的舉措之一。
即使對于未成年玩家而言,防沉迷系統也未見得十分有效,畢竟,在監管環節上還有太多的空子可鑽,例如,一人多個賬號、購買成年人賬號、虛假身份驗證等方法照樣可以繞開系統肆意沖浪。
可見,即使是動了真格,要想管住未成年人沉迷网游仍是十分困難的事情。很大程度上,防沉迷系統只能看作是積极面對未成年人沉迷网游的舉措之一。新聞出版總署音像電子与网絡管理司副司長寇曉偉也坦言,啟動防沉迷系統,實際上是為了推行一种健康的風气。防沉迷系統在世界网絡游戲領域開創了保護青少年的先河。也許這個系統還不完善,也許在具体的實施中還有很多技術瓶頸,但是与其站在“网”外指責网癮的危害,不如伸出手來拉孩子們一把。畢竟社會風气的扭轉,比技術上的成熟重要得多,這才是防沉迷系統的真正意義所在。(劉佳宁)
(曉健/編制)